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 Règles: Magie

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Nagash
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Nagash


Messages : 405
Date d'inscription : 29/11/2007

Règles: Magie Empty
MessageSujet: Règles: Magie   Règles: Magie Icon_minitimeLun 3 Déc - 21:11

Voici les règles concernant la magie.

Lors de votre initiation, vous aquererez votre premier sort ainsi que la capacité d'utiliser les compétences sortilèges, contresort et perceptio magique, compétences qui sont bloquées avant ce moment.
Ce premier sort sera a créér en discussion avec le MJ. Tous les sorts seront donc uniques, a de rares exceptions près.

Lancement de sort
Pour lancer un sort, on utilise la règle suivante:
(Vol+Sortilège-Difficulté du sort) x 5 = %age de réussite.
Si le jet est réussi, le lanceur commenc eà incanter et perd la totalité du cout en mana du sort.
Si le jet est raté, le lanceur n'incante pas, mais il perd la moitié du cout en mana du sort.
La difficulté du sort peut aller de 0 à 10, elle est définie lors de la crétion du sort.
Note: utiliser la concentration pour une compétence de magie donne +15 par poitn dépensé au lieu du +10 habituel.

Combat magique:
Lorsqu'on voit une personne incanter, on peut tenter de l'arrêter de trois façons:
-L'attaquer directement. Une telle manoeuvre est risquée car la magie est très concentrée autour du lanceur et un bouleversement de l'ordre d'une attaque frontale prut entrainer des perturbations, voire une explosion.
-Lancer un sort sur le lanceur. Ceci est également dangereux, car mélanger deux (ou plus) sorts peut provoquer des chocs magiques graves, avec des effets aléatoires.
-Utiliser la compétence Contresort. C'est la plus sure des solutions. On parle d'une Lutte magique. Cette lutte est divisée en rounds, durant environ 3 secondes chacuns. Les rounds se déroulent comme suit.

Le lanceur fait le jet suivant (il a le droit d'utiliser des points de Concentration)
(Vol+Sortilège-Difficulté du sort) x 5 = %age de réussite
Le contreur fait le jet suivant (idem pour points de concentration)
(Vol+Contresort-Difficulté du sort) x 5 = %age de réussite
On compare les résultats. Celui qui a le moins réussi (ou le plsu raté) est perdant. Il perd un point d'Energie.
Les protagonistes (ou un seul), s'ils le veulent, peuvent interrompre le combat à cette phase la. Si le lanceur abandonne, le sort échoue, mais il ne regagne pas la moitié du coût du sort en Mana.
Si le défenseur abandonne, le sort est lancé immédiatement (on ne peut entammer de seconde lutte magique)
Si les deux abbandonnent en même temps, on considère que le jet d'incantation avait raté, donc le lanceur regagne la moitié du coût en Mana.

Sort immédiat:
Lancer un sort de façon normal prend environ une minute d'incantation. Toutefois, on peut lancer un sort immédiat, en dépensant 1 point de Concentration (qui celui ci ne fournit pas de bonus) et en subissant un malus de 10 aux jets d'incantation et de lutte magique.
Pour contrer un tel sort, il faut de même dépenser 1 point de Concentration et subir un malus de 10 aux jet de contresort


Generalités sur la magie:

Le magie obéit a 4 esprits:
Kaltom, l'esprit du combat
Borshan, l'esprit du changement
Rimidan, l'esprit du mental
Zish, l'esprit des ombres
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