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 Règles: Combats, dégats et regeneration

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Nagash
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Nagash


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MessageSujet: Règles: Combats, dégats et regeneration   Règles: Combats, dégats et regeneration Icon_minitimeJeu 20 Déc - 13:51

Bon, un gros morceau, et probablement mal fichu, donc je m'ne remet à vous: donnez moi votre avis et vos suggestions.

[edit:] j'ai un peu dépoussieré le tout et clarifié les règles. Il y a eu également deux-trois modifications.

Note importante: les personnages ont tous deux actions par tour. Si l'agilité est supérieure à 5, il dispose d'une action supplémentaire.

Profitons en pour eclaircir quelque chose: les NR sont des niveaux de réussite. pour chaque tranche de 5 de réussitre d'une action, on a un NR, ce qui peut aider le MJ à interpreter le résultat. Il y a, selon le même système, les NE; niveaux d'echec, mais on les ignore en situation de combat.

INITIATIVE
Chaque protagoniste lance 1D10 et y ajoute son score d'agilité. Celle-ci sera conservée durant tout le combat. Si le personnage effectue une action que le MJ juge lente ou rapide, celui-ci peut décider de diminuer ou augmenter le score d'initiative du personnage.

TOUCHER:
(Compétence de l'arme utilisée + Caractéristique liée) x 5 = %age de réussite
Certaines armes offrent des bonus au jet de touche, appelée maniabilité.
Si le personnage touche, la cible peut faire un jet d'esquive
(Esquive + Agi - NR de touche) x 5 = %age de réussite. Si c'est une réussite, on considère que l'attaquant a tout bonnement raté, sinon, il y a effectivement touche.
Il peut y avoir des malus selon le degré d'encombrement du personnage (s'il porte une poutre, c'est sur qu'il n' esquivera pas facilement)
On a droit à une esquive gratuite par tour, mais on peut dépenser les actions de son tour a venir pour obtenir d'autres esquive, au taux de Une action=Une esquive

DEGATS:
Si la cible est touché, elle subit les dégats de l'arme.
Exemple: un canif inflige Force + 1D3 dégats

La cible fait le test suivant:
(Endurance + niveau d'armure -puissance de l'arme) x 5 = %age de réussite.
Pour chaque NR, la cible réduit 1 dégats.
En cas de blessure magique, la puissance de l'arme est remplacée par une valeur fixe qui est déterminée par le sort. Toutefois, l'Endurance et le niveau d'armure sont conservées.

Pour illustrer ceci, voila un exemple:
La scène se situe la nuit, aux environs de 2 heures du matin, dans le couloir du batiment d'étude, dans un contexte de guerre entre factions rivales.
Johana, équipée d'un couteau (dont les caractéristiques sont: dégats Force+1+1D6, puissance 1, maniabilité + 5%) déja sorti de sa poche , possède 5 en Agilité, 3 en Endurance, 4 en esquive et 4 en Mêlée. Elle désire attaquer Gregory, posté à une dizaine de mètres, équipé d'un redoutable pistolet ( dégats: 8+1D6, puissande 3), qu'il a toutefois toujours dans sa poche. Grégory possède 3 en Force, 4 en Agilité, 2 en Endurance, 5 en Perception, 4 en esquive et 4 en Savoir interdit(Armes à feu).
Chacun lance un D10 et ajoute son Agilité Pour obtenir son initiative. Johana obtient un total de 7, Grégory 10.
Grégory commence. Il dégaine son pistolet (une action) et tire (une action). Il a 45% de chance de réussir, mais obtient un 73 et rate.
Johana court sur Grégory (une action) et le fraape avec son couteau. Elle a également 45% de chance de toucher, obtient un 31. Elle touche avec 2NR.
Grégory tente d'esquiver, avec 30% de chance (au lieu de 40% avec les 2 NR), mais obtient un 35. Il aurait pu esquiver un coup normal, mais la précision du coup a tout changé.
Johana jette les dégats: elle obtient un 3 sur son D6 et cause donc 7 dégats. Grégory tente une absorption, 20% de chance de réussite (au lieu de 25% a cause de la puissance de 1 du couteau). Il obtient 15, il ne subit (que) 6 dégats.


Dernière édition par Nagash le Jeu 13 Mar - 22:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles: Combats, dégats et regeneration   Règles: Combats, dégats et regeneration Icon_minitimeSam 1 Mar - 3:25

SAVOIRS INTERDITS ET REMEDES


Bon, voila les savoirs interdits et les remèdes. Il ne s'agira ici que de règles générales, les listes détaillées viendront plus tard.
Savoirs interdits:
-Drogues: pour fabriquer et administrer des drogues. Identification de drogues par analyse d'échantillons.
-Poisons: pour fabriquer et administrer des poisons. Identification de poisons par analyse d'échantillons
-Explosifs: pour fabriquer et mettre en application des systèmes explosifs.

-Medecine:pour fabriquer et administrer des remèdes (pour maladies, poisons et drogues). Identification de poisons, drogues ou maladies par analyse des syptômes.
-Pharmaceutique: pour créer de nouvelles recettes de drogues, poisons et remèdes.
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MessageSujet: Re: Règles: Combats, dégats et regeneration   Règles: Combats, dégats et regeneration Icon_minitimeMar 4 Mar - 1:37

† BLESSURES ET REGENERATION †


-Chaque blessure a un type (ouverte ou contondante) qui défini par quel moyen on peut leur permettre de guérir rapidement. Alors que les blessure contondantes demandent des bandages et des attèles, ainsi qu'une compétence premiers soins, les blessures ouvertes demanderont des pansements, des bandages et des points de suture (j'hésite encore entre la compétence médecine, anatomie et premiers soins...les avis sont bienvenus)
-Chaque blessure a une gravité qui détermine le temps nécessaire à la régénération et les malus qu'elles infligent. Elles sont, dans l'ordre de gravité, légères, invalidantes, graves et létales.


+Blessures contondantes (chutes, coups de poings, de battes...)
Contusion: légère
Bleu: légère
Foulure: invalidante
Fracture: grave
Ecrasement: létale

+Blessures ouvertes (coup d'objet tranchant, morsure...)
Ecorchure: légère
Coupure superficielle: légère
Coupure profonde: invalidante
Lacération: grave
Fracture ouverte: grave
Arrachage: létale


-Les blessures légères régénèrent au rythme de 1 PV par heure. Note: les bleu et coupures légères nécessitent une nuit de sommeil pour régénérer le dernier PV.
-Les blessures invalidantes infligent un malus de 10% à toutes les actions liées à la partie su corps touchée. Elle régénèrent au rythme de 1 PV / 6heures, et il faut deux nuit de sommeil pour regagner les deux derniers PV (1 par nuit).
-Les blessures graves infligent un malus de 10% à toutes les actions et empêchent d'utiliser la partie du corps touchée. Elles régénérèrent au rythme de 1 PV / 2 jour. Le dernier point ne peut être récupéré qu'après au moins 5 jours.
-Les blessures létales entrainent une invalidité permanente, si le personnage y survit...Elles se régénèrent au rythme de 1 PV / semaine.
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